轻量化养成直击痛点 轻量化ui
重方法,割草爽感是核心
目前,市场上主流二游的战斗方法玩法已经趋于统一,多集中于动作+放开世界,通过不断扩大的世界地图来保证游戏的寻觅度,同时利用低门槛的的指令型动作增强游戏节拍感。和之相对应的,玩家们的实际游戏尝试相近,且偏繁复疲劳的。而相较于方法趋于统一的市面动作二游,《二重螺旋》给出了属于他的方法差异——多维武器组合+立体战斗所带来的怪海割草尝试。
多维武器组合,在游戏中体现为玩家可以对远近程武器进行自由切换和组合,在保证了游戏更高的自由度和更多元的方法的同时,亦构成了游戏爽感的基础。一局战斗中,玩家可以用双枪、榴炮等枪械武器远距离扫射,同时也可以用重剑、镰刀等近战武器横扫敌人。
而立体战斗,则体现在游戏对Z轴移动和高速位移的设计上,在战斗中非但能实现普通动作二游无法做到的飞跃、蹬墙跳、二段跳,甚至还有部分人物技能可以做到“上能化蝶飞天,下能骑猪重装”,这多元的位移设计,进一步拓展了“立体战斗”的上限。更大限度地丰富割草尝试。比如,当纵给螺旋跳跃至空中时,玩家可利用相对延长的STG滞空时间,对地面的敌人倾斜弹药,实现空对地的“降维打击”;近战时,玩家也可以通过横给螺旋飞跃快速接近敌人,并配合空中近战攻击实现砸地,从而快速歼敌。
多维武器和立体战斗的组合,给予玩家足够的自由和刺激感,让玩家可以灵活运用位移诀窍,找到自己喜爱的立体战斗方法,同时游戏所带来的正反馈也更强。
同时,《二重螺旋》在核心方法尝试上,可以用【怪海爽感割草】来精准概括。相比起其他二游副本中寥寥可数的三五敌人,玩家可在《二重螺旋》同屏清剿数十个敌人单位,获取“怪海割草”的别样爽感尝试。此外,玩家亦可通过自行组合武器组合,配合多元位移手段以及技能无CD的机制,在战场中闪展腾挪,挥刀割草&扫射清杂,拉满战斗爽感。
重创新,轻量化养成为玩家减负
在如今的二游行业,重数值、低收益的同质化方法养成套路已成为玩家的负担,随机词条低性价比的投入产出,不断消耗着玩家的时间精力和对游戏的热情。因此,在养成方法上做减法时,《二重螺旋》更是做了壹个“违背祖宗的决定”:核心装备系统——魔之楔采用固定词条设计,玩家再也不用当“赌鬼”。更简单来说就是,所见即所得。
《二重螺旋》的养成降负,也不单体现在固定词条养成上。游戏中的魔之楔共分为:人物、近战武器、超距离武器三种类型,相同类型魔之楔(如人物魔之楔)可通用装配,减轻玩家刷取压力,并且可以在可视固定词条提高的基础上,对人物技能/攻击机制进行“魔改”。
比如,当任意人物装配“技能范围增益”相关魔之楔时,技能会获取更广的生效范围,并更多敌人造成伤害;而当同时装配“最大神智”(人物蓝量)“技能效益”(技能消耗蓝量)“技能耐久”(技能持续时间)增益魔之楔时,配合技能无CD设计,可实现人物技能的“永续”释放,为副本怪海割草提供更为坚实的助力。
当然,在这样的方法创新上,想搞“科研”的玩家们,同样大有可为,玩家可以根据魔之楔和不同人物/武器的适配性,自由构建唯一的技能Build和刷怪流派,如挂机刷本流、无限技能流、核爆伤害流等,这也是其他动作二游中所不具备的新尝试。
此外,《二重螺旋》还在人物武器获取上同样有着自己的巧思,限量武器除了常规抽取方法获取外,玩家还可以在名为【梦魇残声】副本中刷取锻造材料,在材料收集完成即可自行前往“铁匠皎皎处”锻造获取。在其他二游还在革新抽卡机制,提高“保底”概率时,《二重螺旋》已经卷到了next level。
可以说,《二重螺旋》固定词条养成、人物技能机制diy、人物武器可锻造,这些倾败性设计可以说是二游中“第壹个吃螃蟹的人”。而在逐渐冷静的二游市场上,也只有更多重视方法、敢于走出窠臼的新产品出现,这条路才能越走越宽。
回到厂商本身,英雄游戏作为老牌游戏厂商,近年来屡屡押中爆款的投资眼光成为业内津津乐道的话题:《战双》、《鸣潮》、《黑神话:悟空》……尽管已将库洛股权售出,但英雄游戏也曾扮演着在库洛、游戏科学背后整合技术资源、拉通内部探讨的重要人物,比如《鸣潮》今州兽主【角】和《黑神话:悟空》【亢金龙】,便是这种技术探讨体系下的一次优秀展现。
尽管背靠老牌厂商加持,但本次测试本质上是《二重螺旋》第一次大规模测试,游戏在场景质量、战斗手感方面仍有许多不足之处需要打磨 ,但其独一份爽感割草战斗尝试和倾败性轻量化养成设计,也足以让当下陷入方法&养成疲倦的二游玩家眼前一亮。所以有理由相信《二重螺旋》能凭借如此差异化的方法,在近几年二游大逃杀中拥有一席之地。