魔兽世界:超距离DPS多版本通用PVE输出诀窍 魔兽世界近战距离
之前其实已经写过一些《魔兽世界》的策略,有正式服的,也有经典服的。但我发现几乎全部的策略,无论涵盖多少细节解析和“黑科技”,不管是讨论每个职业专精的硬件组合(比如特质,精华,属性,饰品等)还是技能循环和优先级,说得再如何详细,都会有壹个问题,那就是一篇篇策略都会随着时间的推移和版本的更迭被淘汰,或许这是全部的游戏策略作者都很苦恼和无奈的地方。
但如果你是壹个《魔兽世界》的老玩家,尤其是经常玩某个类型的职业,比如玩了很多年的坦,玩了很多年的近战,玩了很多年的超距离DPS,其实在接触大部分职业、专精的时候上手速度都不会慢,新版本就算自己之前玩的专精遭受了重做,也能够很快驾驭。这一部分可以简单地归结为“经验”或者“PVE素质”,完全可以说是“无视版本”的玩家能力。
本篇想以超距离DPS,尤其是法系DPS的视角来简单地阐述基础的一些PVE习惯该如何建立,下面要说的东西不敢说100%正确最佳无瑕,但对于真正的新人应该会有一些帮助,对身经百战的“老人”也许意义不大。
最后,本篇不会去太过考究天赋、特质、精华、属性、饰品甚至是所谓“输出循环”,只要《魔兽世界》这十多年的机制不发生革命性的变化,那么这些姿势应该就会一直有效。
一、关于“公共CD”必须掌握的姿势
玩过超距离DPS的玩家都了解,大多数的输出技能(无论引导型、读条型还是瞬发型),都会触发“公共CD”(以下简称GCD),所以你可以把一场副本战斗看成由若干个GCD组成的,GCD所代表的不仅是时间,还有玩家对时间的利用效率。简单来说,在不思考属性加成的时候,1CGD=1.5s,那么壹个施法时间为3秒的技能消耗的时间就是2GCD.
在战斗开始之后,无论你采取啥子样的行为,时间必然是一直流逝的,所以提高DPS的决定因素就在于如何有效利用好每壹个GCD,这里可以粗略地分为两个部分,第一部分是如何减少“闲置”的GCD打出更多数量的技能,第二部分就是在每个GCD里安排此时收益顶尖的技能,前者代表技能的数量,后者代表技能的质量。
那么该如何去做呢?
1、对GCD进行观察
《魔兽世界》里一场战斗的时间=GCD*A+B,其中B是GCD的耗损时间,由于总的战斗时间基本固定(比如开荒阶段一场团本BOSS战的时间为5-7分钟),所以B越小代表玩家在战斗中“浪费”的时间就越少,处于输出状态的时间就越多,例如在战斗的时候纯粹的跑位(跑位的时候不打任何技能)就会直接增加B值,这就属于对GCD的耗损。
而减少时间折损,增加自己有效输出时间,首先你需要去对GCD进行观察,不管玩家对壹个职业壹个专精的输出循环有多么娴熟,都需要去对GCD做一些观察,并养成一种习惯,观察GCD能让超距离DPS们更加紧凑地连接技能,更加娴熟地掌握战斗走位的开始和停止,从而降低Y值,减少“逛街”时间。
具体的做法大概可以是这样,首先需要观察在壹个GCD的时间内,自己的职业光靠跑步能够移动多远的距离;在嗜血阶段的时候,“连续读条”和“1读条+1瞬发”的手感是怎样的;没有嗜血的时候,触发其余的急速buff(比如压倒能量)手感是怎样的;没有任何急速buff的时候手感优势如何样的,这些都需要去熟悉并牢记。为啥子必须熟悉这些手感呢?很简单,因为对于超距离DPS来说,不熟悉手感的话很容易在嗜血阶段,或者嗜血+其余急速buff触发的阶段多打出几个低质量的填充技能,这会严重影响自己这段时间的技能质量。
2、培养更科学的技能连接习惯
作为超距离DPS,连续读条同壹个技能的时候是相对放松的时候,因为这个时候不用太在意GCD的连接,但是除此之外的全部场景,你都需要去思考每壹个GCD该如何去连接和利用,《魔兽世界》虽然是一款接近15岁的老游戏,但其实对超距离DPS来说,处理GCD的手法大体也只有4个分类。
a.穿插不会被GCD影响的道具或者技能
在游戏里,有一些技能或者道具是不会受到GCD影响的,只要按下去就会立即生效,能够无缝地穿插在技能之中。但是人类的大脑和控制鼠标、键盘的十根手指头都是需要反应时间和运动时间的,所以如果单纯手动进行此类操作,那依然有也许会造成折损,所以这里的提议是:运用宏命令把此类技能和道具进行组合,把自己下壹个会运用的技能加在宏的最后,比如瞬间增加全能的那个PVP饰品,我会把它和“召唤地狱火”绑定在一起,这样就可以做到无缝连接,否则你还需要去手动按键盘甚至是用鼠标点开始爆发饰品,有也许存在输出折损的风险。
但是如果这么做会让你在饰品开始之前,技能就进入CD,那么也许选择手动操作更好,因为任何增益效果都是在堆叠的时候强度达到顶尖,它们之间会有一种基于乘法的加持关系。
b.穿插会被GCD影响的技能
会被GCD影响的技能相互穿插大体升分为三种情况。
首先是“读条技能接读条技能”,这种情况下,只需要看好自己的施法条,如果读条快结束了,那么按下下壹个技能即可。WOW早在几年前就有了延迟施法的机制,在你上壹个技能没有读条完毕的时候,下壹个也会自动释放你在读条接近尾声的时候按下的技能。在嗜血开始或者高网络延迟的时候,尽量利用好延迟施法去放技能,这样可以令你避免狂按技能出错,或者是技能连接不通畅(延迟导致)。在平时低急速的时候,你可以适当采用狂按技能的方法来实现无缝连接。
其次是“读条技能接瞬发技能”,跟上一种情况的处理方式基本相同。
最后一种是“瞬发技能接读条技能”,这就需要玩家去仔细看好公共CD了,很多玩家喜爱在公共CD结束之前狂按下壹个要打的技能这样的处理方法,其实没有啥子问题。对不同急速环境下的GCD有好的手感,能让你的技能有更好的连接。
c.利用GCD的时间去切换目标
这个手法在现在的魔兽副本里特别决定因素,因为很多战斗都是有ADD,需要转火或者打多目标的。假设壹个人手速相对慢,每次切目标要花掉0.5s的时间,那么他切3次目标就等于于浪费了壹个GCD.像神选者教团和扎库尔这样的团队副本BOSS,开荒阶段战斗时间一般不短,如果不做任何细节上的优化,那么切10次目标也许就会损失2%左右的DPS.但切目标这个动作只要做好细节,其实是DPS损失最小的,因为这个动作跟释放技能没有任何关系,你可以在GCD触发的时候完成,做到目标的“无缝切换”。具体的优化细节是做好下面的这三点。
第一,切换目标的操作需要在GCD触发,你的技能暂时无法释放的时候做完(比如打出瞬发技能进入GCD的时候,或者是在读条的时候)。一般来说切换目标的动作由三个部分组成:移动鼠标+选中目标+释放技能,理论上壹个GCD的时间(1.5秒)足够你去完成,但仍然有办法可以让这个动作更快,比如运用鼠标指给宏(/mouseover指令),这样你就只需要在鼠标指给目标并显示高亮(部分姓名条插件具备鼠标指给高亮功能)时直接对他释放技能,省去了选中目标的一次按键操作。
在读条的时候进行目标切换
第二,切换目标的时候也不要忘记走位和释放技能。在切换目标的时候保持DPS活跃度的决定因素在于切换的时候还要按下相应的技能,不因为切换目标而导致人物的发呆。
第三,调整面给很重要。千万千万不要因为选好了下个目标提前调整你的人物朝给,否则这会导致你的上壹个读条技能释放失败,如果因此失误,那么你的DPS也许会小崩,典型的例子就是这版本的灭杀流毁灭术,如果因为提前转给导致上壹个混乱箭没有打出来,那也许会导致需要从头读一次混乱箭,新读的混乱箭也许吃差点灭杀增益,甚至也许因为爆燃时间被浪费而吃差点施法加速的效果。
过早调头会导致上壹个技能释放失败,也许会让你的DPS翻车
这种失误相对常见的是当前目标和下壹个目标一前一后或者一左一右的情况下,所以一定要分清“镜头方给”和“人物面给”,默认配置下,按住鼠标左键旋转是调整镜头方给,而按住鼠标右键是调整人物面给。这类场景的处理需要做到两点,在读条或者触发GCD的时候先选中下个目标,然后提前找到两个目标中间的角度,让你的转给动作尽也许小。最后在第壹个技能读条快结束的瞬间立刻进行转给打出下壹个技能。当然,如果能用一些无视人物面对方给的技能,比如月火术、痛来做连接也是可以的(并不是全部瞬发的dot技能都无视人物面给,比如元素萨的烈焰震击就需要面对目标)。
比如平衡德的阳炎术就是壹个无视面给的技能,暗牧的触虽然要读条,但也是无视面给的
调整面给的决定因素就在于分清技能是否对人物的面给有标准,有的技能标准施法的起始和施法结束的时候面给目标,中间的过程人物面给可以随意旋转。举个例子,STG猎在《争霸艾泽拉斯》版本读了壹个稳固STG,由于稳固STG在这个版本可以移动施法,所以读条的时候人物面给是无所谓的,只需要在读条结束的瞬间扭头面对目标即可,
读条结束之后面给不对会导致技能放不出来
只要起始和结束的时候面给正确,中间无论如何旋转技能都能成功放出
而大多数引导型的技能只需要在施法起始的时候面给目标即可,之后可以随意调整人物面给,不会打断施法,比如精神鞭笞和奥术飞弹,这种引导型法术很适合在一些需要人物转身的战斗力用来作为过渡技能,比如蛇人神庙二号BOSS放闪光标准你调头的时候,你在BOSS读条快要完成的瞬间按下鞭笞或者飞弹再调头,就可以保持壹个活跃的输出状态。
一些引导性法术在引导开始之后转身并不会打断施法
d.利用GCD的时间进行走位
如果你需要做到在切换目标以后,快速切回前壹个目标,那么主推壹个宏
/target XXX(目标名字)
/cast 阳炎术(技能名称可换)
/targetlasttarget
最后一行是转回上壹个目标,效果是你根本看差点切目标的过程,就已经对宏里的那个目标完成了施法。
宏的运用效果,注意看选中的目标和鼠标位置
最后,说明一下利用GCD切换目标的练习方法。
找到壹个拥有“一字长蛇阵”木桩的主城,部落是奥格瑞玛,联盟是铁炉堡,站位选择是面对两个,背对两个。
- 第一阶段,两个目标之间的切换,比如做到将阳炎之怒和阳炎术同时打到两个目标身上;
- 第二阶段:练习4个目标的切换,对位于自己正面和背后的目标运用恰当的技能。
- 第三阶段:练习如何快速面给背后的目标,比如做到在上壹个读条结束前调整角度然后快速面给接下来的目标;比如做到合理穿插引导型或者瞬发技能。
练习这几个流程,然后作用于实战就能把多目标的战斗处理得更好,提高GCD的利用率。
运用4个木桩进行切目标的练习
3、如何利用GCD进行走位
WOW里很多瞬发技能运用之后也会触发GCD,这段时间算是进入了壹个所谓的“空档期”,基础时间为1.5秒,在这段时间里进行走位的话对DPS几乎没有影响,而在可以释放技能的时候进行走位就会有DPS的损失。可以说全部玩超距离DPS的玩家都了解这一点,理论上应该如何处理个位也都有自己的策略,但有时依然会感觉自己在走位的时候浪费的输出比高手们多太多,因此和他们有了差距。
在“利用GCD走位”的这个部分,我个人认为需要关注下面的这几点。
a.瞬发技能也有运用优先级
符合输出优先级的瞬发技能(在恰当的时机补阳炎、月火、痛等dot,或者是奥法在需要消除奥术充能时候打出的弹幕)>不恰当的瞬发技能(过早地去补dot,或者在蓝量充沛的时候打弹幕)>机动性技能>功能性技能(例如寒冰护体这样的减伤)
需要专门说明的是,“功能性技能”有时为了应对怪物的高额伤害自保,或者是减少治疗压力需要用到,有的玩家喜爱在DBM提示开减伤的时候才临时开始,但问题就在于,目前很多的减伤技能是需要占用壹个GCD的,如果在能够站桩的环境下运用,那么就等于损失了壹个GCD的输出,所以在条件允许的情况下,以不影响它的运用效果为前提,你可以把开始自身减伤这个工作放到走位中进行,比如在地渊孢林副本打二王的时候,“发脾气”阶段需要你去踩小虫子,你可以在走位的时候找个时间开始减伤,而不是等自己血量不健康的时候再去开;还有上个版本“勇气试炼”副本的三头狗,减伤只需要覆盖到吐息的伤害就行,所以走位的时候就能直接开始,这比走到指定位置站好再开减伤要更加科学。
b.走位前和走位后技能的连接
这部分包含了走位过程中瞬发技能的运用还有走位之前、走位之后的技能运用。这相比之前提到的单纯的技能连接难度要更高,因为加入了走位,DPS损失的也许性也更高。不得不说的是,要做好这部分工作,科学的键位配置必不可少,根据我的经验,你需要思考好采用哪几个手指去配合移动,同时你在走位的时候也不方便去改变手指的动作,这里同享一些自己个人的键位配置经验吧。
首先,如果你的鼠标有侧键的话,可以把你移动中会用到的几个主要技能(比如阳炎术、月火、奥术弹幕这些)放到鼠标的侧键上(滚轮也可以),这样的做法是为了把人物移动和技能释放的操作分摊到两只手上(左手键盘控制移动,此时右手可以用鼠标释放技能),做到十根手指头同步降低操作压力。
其次,如果你的鼠标没有侧键,也不习惯把技能放到滚轮上的话,那么就需要让走位中经常释放的技能不要和你控制人物移动的手指冲突,比如一些玩家采用“ADWS”键控制走位,那么我个人的习惯走位的时候按“1”就会不方便,所以阳炎和弹幕这样的技能就不适合放到“1”上。具体情况各位根据自己的习惯调整即可。
最后,跳跃也是一种缓解走位时操作压力的方法,当你不得不运用那些让你手指不太习惯的技能时(比如我的毁灭术烧烬是“1”,有特质可以让混乱箭一定几率触发瞬发的烧烬,有时我会根据时间轴留一下这个瞬发烧烬用来走位),可以按下空格键跳跃,然后用跳在空中的这段时间调整指头的位置,运用下壹个技能,平地跳在空中的时间大概是壹个GCD的时间,这不会带来太大的DPS损失,同时还可以让你的指头能够休息和调整,离开方给键。
c.学会解构走位
这一点特别决定因素。在副本战斗允许的条件下,你应该把较长的走位时间解构成为由瞬发技能GCD组成的一段段的时间,每次在GCD触发的时候往目标方给移动一段距离,随着时间的推进,你可以在需要走位的时机来临的时候就已经到达了目的地附近。
利用弹幕这个瞬发技能的GCD时间来进行走位
假设从A地点到B地点之间需要6个GCD来走位,如果团队允许的话,你可以在补月火和阳炎的时候进行两次运动,然后在下一次运用星涌+补DOT完成整体的走位,或者是在距离拉得足够近的时候直接后跳一步到位。这样做的好处是可以通过提前调整节省位移技能,把位移技能留给一些突发情况或者点名需要出人群的技能。并且像是法阵、闪现这样的技能并不是输出技能,所以养成不过分依赖这些技能进行移动是有好处的。
比如在奥迪尔和“泽克沃兹”战斗的时候,你也许需要先躲避黑水,然后在特定的时间点回到后场清理刷新的小怪,相对好的处理方式就是在规避黑水之后利用每壹个打瞬发技能的GCD往后场靠,比如平衡德补阳炎和月火的时候,牧师补痛的时候,奥法打弹幕的时候进行走位。
走位也可以通过木桩来进行练习,大概需要1-4个木桩,具体操作方式如下:
- 第一阶段,调整键位,练习在瞬发技能的GCD期间走位,GCD转好之后立刻停止,直到不影响自己整体的DPS(单体木桩即可);
- 第二阶段,练习连续多个GCD期间的走位和技能释放;
- 第三阶段,设定目标距离,然后练习把这段距离拆解成壹个个GCD走位,或者是穿插一些机动性的技能。
二、时间轴和“输出运营”
啥子是运营?正统的解释是“对项目过程的计划、组织、实施和控制,是和产品生产和服务创造密切相关的各项管理工作的总称”。
带入到《魔兽世界》的PVE活动主题就是副本战斗过程中的计划、组织、实施和控制,是和战斗过程中全部相关项的总称。用我自己的话来说就是,“用职业的技能和资源结合战斗时间轴在输出时候做出的最佳选择,让自己的输出最大化”。
简单举例说明的话,就是对于输出节拍的执行和把控,但是决定一场副本战斗节拍的大多数时候是时间轴,广义上的运营不仅仅是在副本战斗进行中,其实在战斗开始之前你的天赋、精华、特质选取都可以归纳到运营中去,运营不是简单地“留爆发配合嗜血”,也不是“有ADD的时候用AOE毛伤害”,而是通过对自身决定因素技能CD的把控,输出资源的留存,爆发技能的开始时机去适配战斗时间轴,让自己的输出全都打在该打的地方。
WCL不只是上传数据让人炫耀的地方,更是壹个相互学习的平台
有很多玩家会很费解,为啥子自己每个流程其实都没有太大的失误,该躲的技能都躲了,该做的杂活都做了,但DPS和熟手却有巨大差距,那是因为很多细节的判断不一样,被人家在这些地方甩开了。
结合这么多年大量的副本故事来看,有三个种类的基本信息是大家运营自己输出的凭据。这不代表这些信息能够100%让你每次都作出正确的判断,但可以引导你去关注副本里值得注意的东西。
1、动态时间轴
DPS产出的计算基础就是时间轴,每一次的决策都可以被概括为“在一定时间内,选择做啥子,这样做是否划算,是否是最优的选择”。对时间轴的掌握和规划能够极大程度地影响你的DPS,最简单的例子就是奥迪尔二号“纯净圣母”出风和出激光的时间是固定的,而在出风的前一秒你开了某个爆发技能,或者是攒了一波资源,那你的DPS大概率就要“翻车”了……
时间轴主要有两个需要注意的部分需要玩家们去关注。
a.血量时间轴
简单来说就是怪物的血量状况和血量变化速率。BOSS和全部的小怪,其血量变化速率需要结合团队整体的DPS来进行预估,BOSS每掉1%血量大概是几秒时间。比如AOE太强的队伍,法系DPS职业需要预读AOE法术(比如大灾变),或者是预留一些资源来打出多个AOE技能。
b.事件时间轴
事件时间轴又可以被细分为一些小的类别,比如“技能时间轴”“走位时间轴”“爆发时间轴”等。
技能时间轴,这很容易理解,关注固定时间点会触发的BOSS技能以便提前计划,包括额外的增益buff(时空畸体),BOSS易伤(永茂丛林大树),高额AOE(丛林之王格洛恩)等。
走位时间轴,对应集中(集中分摊类的技能)、跑动(长距离的转场)、分散(相互保留N码距离)等动作需要有提前的计划,做好当前时间→移动时间期间的规划(比如之前提到的拆分为多个GCD进行小段移动)。
爆发时间轴,这和自己职业的爆发技能CD时间有关,你需要去关注爆发技能CD和其他时间轴之间的联动关系,提前做出规划,相对常见的有下面几个要点:
- 在点名技能马上来临的时候不开爆发,点名完确认自己安全再开;
- 干扰输出的技能马上来临的时候不开爆发(例如会造成被动位移的击飞、击退、群体晕眩,需要连续走位的追踪型AOE等),技能结束再开;
- BOSS减伤阶段来临的时候(比如BOSS进入无人能敌状态开始召唤小怪的时候)不开爆发;
- 场上会出现几秒钟没有怪物的时间点来临前不开爆发(比如BOSS消失,N秒之后才会刷新小怪);
- 爆发尽量配合战斗中的额外buff或者BOSS的易伤阶段来开。
这里要说一下“等待爆发”的问题。理想状况下,每个职业的爆发技能应该卡CD用收益相对高,因为这可以争取爆发次数的最大化,但实战并不是理想状况,所以很多时候你需要等待,这会导致爆发技能冷却时间的“溢出”。还是拿教团的战斗作为例子,假设你的召唤地狱火/超凡之盟/百发百中已经CD完毕,但此时开始你已经预计到不能在爆发持续时间安全地站桩,因为剩下一部分时间要拿去躲阿昆达的电球或者要刷老虎扑人,那么爆发技能是这次放还是等一波技能过了之后再放?
如果要等到技能过了之后放,那么付出的代价就也许是整场战斗爆发次数的减少,而收益则是更好地利用爆发期,让爆发期的质量更高。对于此类问题需要思考清楚的是,等待的时间超过几秒钟会变得不划算。例如百发百中CD好了,10秒左右以后要有一段长距离的走位要做,百发百中的时间也许会被浪费4秒,然后你可以通过百发里面的急速STG可移动中引导的特性来减少走位的DPS损失,那么损失的时间也许要比4秒还小,根据具体的测算,你可以决定是直接开百发让它早进入CD然后被奥术STG刷新,还是选择在长距离走位结束之后再开百发百中打壹个完整的爆发。
2、成本和收益
收益就是壹个行动收获的伤害量,而成本则相对较为复杂,在WOW的PVE里,成本和收益大概可以通过三种形式呈现出来。
a.在不同时期的GCD伤害收益
假设输出的时间足够长,那么伤害收益=平均每个GCD的技能伤害收益,但是受时间轴的影响,一些技能无法造成100%的最大伤害,伤害收益也就发生了变化,但人物的GCD时间却是不变的,也就是输出成本不变,因此关于投入产出比大家需要作出很多临场判断。
举个简单的例子,在“维克雷斯庄园”屠夫的战斗中,小软泥怪的血量很低,通常存活时间很短,所以挨个给它们上DOT是很低效的处理手法,对于血量不高的小怪AOE,比的就是瞬间造成直接伤害的能力,所以大秘境里痛苦术和暗牧都不算特别强势,因为大秘境多数战斗时间都在清小怪而不是打BOSS.再举个例子,BOSS在只剩1%血量的时候,还应该选择补上阳炎+月火么?大多数时候不用。
上面提到的“屠夫召唤的软泥怪”和“BOSS最后1%的血量”这种场景,就是典型的血量时间轴影响DOT收益的例子。
b.增益的获取成本和其收益
天下没有不收费的午餐,在战斗过程中要拿到增益buff都需要复出相应的成本,比如增强萨花壹个GCD的时间打冰封(冰雹天赋下,虽然增强萨不是超距离,但在这里用来举例并没有问题),或者是恶魔术费尽心机运营出壹个400%强化的恶魔指挥官,这些增益都需要花费你的时间成本,增益获取的收益也需要各位基于时间去判断。
比如在怪物血量只剩下最后一点的时候,思考只打直伤技能抢伤害,不再去浪费GCD获取增益,比如最后几秒钟输出时间,普通风打和火打收益都比打冰封要高。